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SE ESTRENA EL CAPÍTULO FINAL

¿Por qué demonios Resident Evil, la saga más odiada, estrena su sexta película?

Un director empecinado en convertir un videojuego que ya es esencial en la historia de las consolas en pirotécnicos espectáculos llenos de tecno y explosiones sin sentido. La fórmula parece seguirle funcionando en taquilla, pero el odio de fans y cinéfilos hace que toda la aventura sea una paradoja. Ahora llega la última entrega. Dicen. Pero ¿Cómo ha conseguido perpetuarse durante seis películas, a cada cual peor?

-Resident Evil, el capítulo final, llega a los cines.

Resident Evil, el capítulo final, llega a los cines. D.R.

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Si hay algo que merece reconocerse de la saga Resident Evil, es que su primera película, la única, con permiso de la tercera, medianamente hecha con cierto oficio y seriedad, trajo de vuelta el género zombie moderno tal y cómo se conocía tras la saga de George A. Romero, permitiendo que remakes, inconfesos, como 28 días después, o confesos, como Amanecer de los muertos, extendieran de nuevo el virus de los muertos hasta llegar a convertirse en fenómeno telenovelesco con The Walking Dead. Entre todas esas obras, apreciadas por crítica y público, que le siguieron, la original no era gran cosa, pero retomaba el mito con escenas de acción sorprendentes y una imagen final que predecía la dimensión apocalíptica del cine fantástico de su década.

Corría el 2002 y los fans del juego ya tuvieron un pequeño aperitivo de todo lo que iba a ir mal en las adaptaciones de su videojuego favorito. Aunque la acción estaba muy bien, y había algunos momentos de terror, sin huir de la sangre, la cosa parecía más un videoclip con momentos de aséptica estética de laboratorio y anuncios de producto Loreal.

No ayudaba que se pasaran por el forro la historia y personajes de los videojuegos y todo se convirtiera en un vehículo para Milla Jojovic (de eso nadie se puede quejar demasiado, pero cansa). El estilo a cámara lenta que popularizó Matrix no ayudaba. Quiero decir, en Matrix, eso tenía sentido, estaban en Matrix. ¿No? Pero el bullet time usado como recurso sin más, mientras Alice luchaba contra perros zombies, pues no tenía mucho sentido.

Cuando llegó su siguiente entrega, dirigida por otro director, la cosa no solo se puso peor, sino que llegaba a límites ridículos con un villano de careto de goma digno de una producción directa a vídeo. Aparecía la primera cuestión: si hay buenas películas de zombis y grandes videojuegos ¿por qué es tan difícil conseguir hacer una buena película de zombis basada en un videojuego?

Al igual que los que le precedieron, Resident Evil: Capítulo Final se ha encontrado con una reacción crítica pobre, y una recepción del público lejos de entusiasta. A pesar de ser la última oportunidad de ofrecer dignidad a sus criaturas, Paul W.S. Anderson, que regresa a la silla del director por cuarta vez en la serie, ha dejado claro que su visión no ha cumplido con el legado del universo de los juegos.

Ante todo, hay que reconocer que las escenas de lucha y acción que ofrece la serie están bien coreografiadas y se sincronizan bien con la música de fondo (aunque esta sea una tortura en la mayoría de los casos) lo que realmente requiere cierta técnica. Eso no significa, sin embargo, que esas escenas de acción tengan más valor que la de una bobina suelta de muestra de efectos especiales, de los que les deben mostrar a los ejecutivos.

A veces parece que han utilizado esas secuencias unidas por un hilo argumental más inconsistente que el que utilizan hoy en día los videojuegos, cada vez más trabajados y preocupados en ofrecer la mejor experiencia posible, cuidando mucho los detalles de la historia hasta tal punto de que, en muchos casos, son el elemento que se recuerda y valora a lo largo de tiempo.

El problema del pim pan pum de Anderson es que intenta acercarse a las formas del videojuego a través del cine y confunde totalmente las posibilidades y formas de consumir de ambos medios. Todavía parece existir esta extraña tensión en las adaptaciones de juego a película que quieren a toda costa expresarse como lo hacen juegos. Lo que hace que estos tengan cada vez más éxito como medio es su naturaleza interactiva: al jugador le encanta interactuar con las historias y sentirse partícipe, sentir que están colaborando a que la historia se desarrolle. Quien tiene el mando configura la realidad en la que se encuentra. No es un mero espectador, sino que participan activamente en lo que moldea los eventos en pantalla.

Las películas funcionan de forma pasiva, los espectadores miran, captan la acción, y pueden llegar a involucrarse emocionalmente, pero lo que ocurre está totalmente fuera de su control. La frustración puede llegar, al ver al protagonista principal hacer algo estúpido o que el que ve la película no haría. Las historias deben estar bien contadas. En Resident Evil no hay historias que convenzan a un espectador medio de cine, ni siquiera llegan a los menos exigentes.

Se tiende a disculpar con los típicos “es que es acción descerebrada” o el tópico “es lo que es, no pidas peras al olmo”. Por mucho que uno quiera comer un whopper de vez en cuando, hay ciertos mínimos. No puede estar pasado de fecha. Y amigos, estrenos como Mad Max: Furia en la carretera, han demostrado que el leguaje visual y la acción constante, con un argumento tan fino como el papel de una biblia de bolsillo, puede, y debe, ofrecer una experiencia narrativa pura.

El sucesivo estreno de películas de la saga Resident Evil es un misterio, una cuestión que no podremos decodificar nunca, pero su final sí es un signo de una suma de problemas de base en el desarrollo de blockbusters de los últimos años y quizá de un cambio de modelo, o al menos un intento de respetar más a un público que empieza a demandar, en medios interactivos, mayores niveles de implicación y narrativa, por lo que puede que el cine hecho en laboratorio, sin atender a personajes, o coherencia narrativa, empiece a estar dejando de hacer efecto a marchas aceleradas.

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